固定班底的故事
几个熟面孔、一个熟悉的地方,新事件来了你才有东西可保。你可以让客人进门,但不换主角、不重置场景。
MiniMax H3 Max Director 给你一条能接着导的连续视频。核心是实时导戏:先把世界搭起来,看着它往下演,再用新提示词推下一步,尽量保住人物和场景。
这篇用三条设想的导戏,把 H3 Max Director 怎么用讲清楚。跟着看:每条新指令怎么改下一步,同时保住故事的前提。然后再看开场前该核对的控制和限制。
前提是这场戏的底。下一步指令是往前推的那一拍。规划时就问一句:哪些要留着,哪些现在该变?

fal 官方 H3 Max Director 发布页把这条片子说成一条拍到底、中间不切的画面:人物还是同一个人,周围世界彻底换了。这不是本站生成器的结果,也不是后面那三条示意提示词跑出来的。
发在 fal 官方 H3 Max Director 页面(fal.ai/h3-max-director)上,是那一页自己的示范片。它演示的就是这篇要讲的实时导戏:一条接着演的画面,不是一段段单独生成再拼。

开一场 H3 Max Director 导戏,先点出反复出现的人物、他们在哪、你想试哪种动作。下面的示例把前提写得很短,方便和后面每条指令对照。
H3 Max Director 允许你在导戏过程中改提示词。更新作用在后续还没生成的段落上,已经在播的画面不会被改写。先看它怎么接,再发互相打架的指令。
拿下一步和已经立住的场面对照。看人物认不认得出、地点在不在、没演完的动作还在不在。这是回看时有用的标准,不是保证每一帧都按你的计划走。
选一个「下一步发生什么」本身就有价值的想法。下面是创意用法的设想,不是测过的效果,也不是本站内置模板。
几个熟面孔、一个熟悉的地方,新事件来了你才有东西可保。你可以让客人进门,但不换主角、不重置场景。
路分叉了,门出现了,或者有个东西让人想凑近看。你选哪条往下走。观众投票需要另做应用来收集选择、再转成指令;一句提示词搭不出那个界面。
天气变了,或者人在干的事变了,地点还钉在那儿。好看的是过渡本身,不是把互不相干的镜头拼一堆。
示意用的提示词草稿,不是生成结果。这三条是我们会怎么规划实时导戏。它们没有在 H3 Max Director 场次里实测过。每条「观察点」是打算看什么,不是已经发生的结果。编号是叙事顺序,不是精确时间点,也不是 API 写法。
为这篇配示例画的草图,不是 H3 Max Director 场次里截出来的静帧。这些画面没有在实时导戏里生成过。
前提:一段原创轻喜剧,主角是 Mara——成年自行车修理工,穿着绿色围裙,在她的小修车铺里。窗边停着一辆红色自行车。场面往下走时,保住 Mara 的样子、铺子的布局和那辆红车。
下一步指令:一位客人进来,手里拿着装自行车铃的小盒子。Mara 从红车旁抬起头,请客人到柜台。继续待在同一间修车铺。
再下一步:客人按铃,铃发出意外的吱呀声。Mara 顿一下,笑了,伸手去拿一把小螺丝刀。还是这两个人,继续在柜台边说话。
为什么这样写:客人改变了局面;点名的人物、地点和自行车要钉住。每条后续都在推进没演完的事,而不是另开一个故事。
观察点:同一件围裙、同一间铺子,能看懂的进门,然后是对铃的反应。如果人物认不出了,可以考虑把要钉住的那几项再写一遍,并把下一步事件写简单。这个改法同样没有实测过。

前提:成年探险者 Ivo,穿着芥末色外套,提着铜灯笼,走进一座废弃天文台。左边是螺旋楼梯,右边是关着的木门。保住这座建筑和 Ivo 的样子。
下一步指令:Ivo 选木门,不选楼梯。他走近门,看见门缝底下有微光。灯笼还在手里,人还在天文台里。
再下一步:Ivo 打开门,发现一间房间里纸质行星在慢慢转。他停在门口,举起灯笼细看。从他走到这扇门接着演。
为什么这样写:指令把已经摆出来的选择做掉。告诉故事走哪条路,而不是一次要两条都演。
观察点:选中的那扇门、灯笼,以及进门和发现之间的衔接。另一次尝试可以去走楼梯;这个示例不表示自动分支、回放或存档点。

前提:安静的一场戏,黄昏里的小港口。蓝色渔船系在石码头边,关着的船库门上方有一盏黄灯。船、码头和船库保持同样的摆法。
下一步指令:开始下小雨。蓝船周围起细纹,石码头被水打湿、颜色变深。天气在变,地点仍是同一个港口。
再下一步:雨小了。一个穿灰色雨衣的人从船库走出来,检查系住蓝船的绳子。保住黄昏和那盏黄灯。
为什么这样写:天气负责往前推;后面的动作给这场戏一个新焦点,但不丢掉地点。
观察点:能看懂的天气过渡,地标还在原位。如果过渡太陡,下一次可以要求更小的变化。这里不声称已经跑出平滑过渡。

文档里写过的控制包括可选的起始图、结束图、音频输入和预定的剧本节奏点。它们能帮你钉住开场或后面某一拍。能不能用、能不能一起用,取决于那场导戏的界面;这篇的文字示例不假设你手头有图或音频。
实时控制有响应延迟。先看画面实际变了什么,再发下一条指令。场次也有时长上限:连续生成不等于能一直跑。
用明确提供 H3 Max Director 场次的界面,开场前核对该处怎么进、能跑多久、怎么收费。不要从普通的 H3 Max 模型选择器推断能开导戏。连贯性是设计目标,点名人物或写运镜不等于精确出片——计划需要精确结果时,拿实际画面对照你的要求。
不是。电影感的写法可以描述一个普通镜头。H3 Max Director 真正不同的是:你在导一场接着演的戏。所以上面的示例都有后续发展,不只是运镜指令。
能。文档里的用法包含实时改提示词。先看上面讲响应延迟的那一节,别指望画面立刻反应。
起步可以先定:下一步要发生什么,前提里哪些要留着。修车铺那个例子是让客人进来,同时保住 Mara 和她的铺子。这是写法建议,不是测过的公式。
连贯性是设计目标,不是绝对保证。拿实际画面和前提对照,尤其是地点或动作大变之后。
你可以围着观众的选择来设计体验,但得另有应用收集这些选择、再转成指令。天文台那个例子演示的是创意选择,它没有实现投票,也不是能玩的游戏。
别按无限场次来规划。核对该场导戏实际能跑多久,以及对应的收费。
本站没有提供 H3 Max Director 实时导戏。下面这一节给只想要一条独立短片的人。
一个开场、一次揭示、一个反应,对你的项目也许就够了——可以从大想法里抽出那一拍,写成独立镜头。这是更小的创作任务,不是连续互动场面的替代。本站生成器出短片;这里没有 H3 Max Director 实时导戏。