固定班底的故事
人不多、地點熟,新事件發生時你才有具體東西可以保住。你可以讓訪客進場,但不換掉主角,也不把場景重置。
MiniMax H3 Max Director 生成的是一條還在進行中的影片場面,你再用新的提示詞接著導。重點是即時導戲:把世界架起來,看它展開,再決定下一拍發生什麼,同時盡量保住角色與場景。
這份說明用三組想像中的導戲序列,解釋 H3 Max Director 的工作方式。看每一句新指示如何改寫下一拍,同時保住故事前提;接著再核對規劃場次時該搞清楚的控制項與限制。
把前提想成場面的地基,後續指示則是下一拍的發展。規劃時最有用的問題是:什麼該維持原樣,現在又該改什麼?

fal 自己的 H3 Max Director 發布頁把這支片子寫成一條沒有剪開的連續畫面:同一個角色穩住,周遭世界卻整個換掉 —— 這不是本站生成器的結果,也不是稍後那三組示範提示詞跑出來的。
刊登在 fal 官方的 H3 Max Director 頁面(fal.ai/h3-max-director),是該頁自己的主視覺影片。它示範的就是這份說明在講的即時導戲:一條持續進行的畫面流,不是一段一段分開生成再接起來。

開 H3 Max Director 場次時,先點名會反覆出現的角色、他們所在的場景,以及你想探索的動作類型。我們的範例把前提寫得很短,方便之後拿來跟每一句後續指示對照。
H3 Max Director 允許你在場次進行中更新提示詞。更新只作用在之後還能改的片段,不會重寫已經在播的畫面。先看它怎麼回應,再丟互相打架的指示。
把下一拍拿來跟已經成立的場面比。看角色認不認得出來、地點有沒有跑掉、還沒收完的動作還在不在。這些是實用的檢查標準,不是保證每一格都會照你的計畫走。
選一個「下一拍由你決定」才有意思的構想。以下是創作方向的提議,不是測過的效能宣稱,也不是本站內建的模板。
人不多、地點熟,新事件發生時你才有具體東西可以保住。你可以讓訪客進場,但不換掉主角,也不把場景重置。
路分成兩條,門出現了,或有件東西讓人想靠近看。你決定要發展哪一條。若要讓觀眾投票,得另外做一個應用來收集選擇、再轉成指示;光靠一句提示詞建不出那個介面。
天氣轉了,或場上的活動換了節奏,地點卻還在原地。好看的是過渡本身,不是把互不相干的鏡頭拼成一組。
這是示範用的提示詞草稿,不是生成結果。三組序列展示我們會怎麼規劃即時導戲,都還沒在 H3 Max Director 場次裡實測過。每段「觀察重點」是預期要看的東西,不是宣稱會發生的結果。編號是敘事順序,不是精準時間點,也不是 API 語法。
為了搭配各組範例而畫的概念圖 —— 不是 H3 Max Director 場次截圖。這些畫面並非即時導戲跑出來的。
前提:原創輕喜劇,節奏溫和。成年單車技師 Mara 穿綠色圍裙,待在自己那間小修理店裡。窗邊停著一輛紅腳踏車。場面往下走時,Mara 的外表、店內配置與那輛紅腳踏車都維持一致。
下一步指示:一位客人走進店裡,提著小盒子,裡面是腳踏車鈴。Mara 從紅腳踏車旁抬起頭,請客人到櫃檯。繼續待在同一間修理店。
後續指示:客人按了鈴,鈴卻發出出人意料的吱吱聲。Mara 停了一下,笑了,伸手去拿一把小螺絲起子。兩個人都留下,對話繼續在櫃檯進行。
為什麼這樣排:訪客改變了局面;Mara、店裡配置與紅腳踏車仍是定錨。每一句後續都在發展還沒收完的事件,而不是另開一個故事。
觀察重點:同一件圍裙、同一間店,進門的動作看得懂,接著是對鈴聲的反應。若角色走樣,建議改法是把該留住的依據再講一次,並把下一拍簡化。這個改法同樣未經實測。

前提:成年探險者 Ivo 穿芥末黃外套、提著黃銅提燈,走進一座廢棄天文台。左邊是螺旋梯,右邊是關著的木門。建築與 Ivo 的外表維持一致。
下一步指示:Ivo 不走樓梯,選擇那扇木門。他走近門前,注意到門縫底下透出微光。提燈仍握在手上,人也還在天文台裡。
後續指示:Ivo 打開門,發現房間裡有一群慢慢轉動的紙做行星。他停在門檻,舉起提燈仔細看。從他走到這扇門開始接著往下拍。
為什麼這樣排:這句指示把已經擺出來的選擇做了決定。它告訴故事該走哪一條路,而不是一次要兩種可能。
觀察重點:被選中的那扇門、提燈,以及走進與發現之間的銜接。若想走樓梯,可以另開一次嘗試;這個範例不表示會自動分支、重播或留下存檔檢查點。

前提:黃昏時分,安靜的小港口。一艘藍色漁船繫在石砌碼頭旁,關閉的船屋門上方掛著一盞黃燈。船、碼頭與船屋的相對位置維持不變。
下一步指示:開始下小雨。藍色漁船周圍泛起細紋,石砌碼頭因水氣顏色變深。還是同一個港口,只是天氣變了。
後續指示:雨勢轉小。一個穿灰色雨衣的人從船屋走出來,檢查綁住藍漁船的繩子。黃昏的光線與那盞黃燈都留下。
為什麼這樣排:天氣本身就能推進;後來的動作給場面新焦點,卻不丟掉地點。
觀察重點:天氣過渡看得懂,地標穩住。若過渡變得太跳,下一次嘗試可以改成更小的變化。這裡不宣稱會得到平滑過渡的結果。

H3 Max Director 官方說明裡的控制項包含可選的第一張圖、目標尾格畫面、音訊輸入,以及預先排好的劇本節拍。這些能幫你指定開場或稍後的事件。能不能用、怎麼搭配,取決於場次介面;本篇的文字範例不假設你手上已有圖片或音訊素材。
即時控制有回應延遲。先看實際改了什麼,再送下一句指示。場次也有時長上限:連續生成不代表可以無限跑下去。
用有明確提供 H3 Max Director 場次的介面,開始前先核對使用條款、時長與收費。別從一般的 H3 Max 模型選單推論自己已經有權限。連戲是設計目標,但點名角色或下運鏡指示,都不等於保證畫面會精確照做 —— 計畫需要精準結果時,拿實際成片對過你的需求。
不是。電影術語可以拿來描述一般鏡頭。H3 Max Director 真正不一樣的工作方式,是導一段持續進行的場面。所以上面的範例都帶了後續發展,而不只是運鏡指示。
可以,官方流程包含即時更新提示詞。別預期畫面會立刻反應,先讀過上面的時間說明。
起步時,先講清楚你要的下一拍事件,以及前提裡要保住的部分。單車店的例子是讓訪客進場,同時留住 Mara 和她的店。這是寫法建議,不是測過的公式。
連戲是設計目標,不是絕對保證。拿實際成片跟你的前提對過,尤其是地點或動作大改之後。
你可以圍繞觀眾的選擇來設計體驗,但必須有一個應用去收集那些選擇,再轉成導戲指示。天文台的例子展示的是創作上的選擇;它沒有做成投票,也不是可玩的遊戲。
別把場次當成可以無限跑。先確認你打算使用的場次能跑多久,以及對應的收費。
本站不提供 H3 Max Director 即時場次。下面這一區給想改做獨立短片的讀者。
一個開場、一次亮相或一個反應,對你的案子可能就夠了 —— 你可以把大構想裡的一個瞬間抽出來,寫成獨立鏡頭。這是比較小的創作任務,不是連續互動場面的替代品。本站生成器做的是短片;這裡沒有 H3 Max Director 即時場次。